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MAKE IT EASY

Cardápio digital para tablets desenvolvido para melhorar a experiência de atendimento dos restaurantes.

Introdução

Make it Easy é um aplicativo de cardápio digital para tablets desenvolvido para melhorar a experiência de atendimento em restaurantes e gerenciar produtos de forma fácil e personalizável.

Desafio

Criar um menu digital para ser usado pelos consumidores de restaurantes, fornecendo uma nova e moderna forma de pedir comida.

Fornecer todas as informações e ferramentas necessárias para que o cliente faça o pedido rápido e facilmente, sem precisar de ajuda de alguém do restaurante.

Desenvolver um aplicativo de tablet com uma interface minimalista, confiável e visualmente atraente.

Usar um sistema white-label , permitindo que os restaurantes integrem sua marca, personalizem aa funcionalidades e ajustem as configurações às necessidades de seus clientes e negócios.

Minha contribuição

Em 2019 eles me contataram para criar o design do aplicativo do zero. Como único designer da equipe, trabalhei com os desenvolvedores e o PM para criar o aplicativo. Fui responsável por colaborar com a definição, ideação, prototipagem, teste e entrega para os desenvolvedores.

EMPRESA

Make it Easy

PROJETO

Cardápio Digital
Aplicativo para Tablet 

Android

MINHA FUNÇÃO

UX/UI Designer

EQUIPE

1 - UX/UI Designer
1 - Product Manager
1 - Desenvolvedor front-end
1 - Desenvolvedor back-end

FERRAMENTAS

Figma
Miro
Notion

Whimsical

ANO

2019

Competitive Analysis

Foi analisado o comportamento de nossos concorrentes diretos e indiretos no mercado para obter insights sobre as características e experiências específicas que eles oferecem. Ao fazer isso, foi identificado áreas em que podemos nos diferenciar e atender melhor às necessidades e expectativas de nossos clientes.

Achados na análise

  • Opção de chamar o garçom para ir até a mesa.

  • Possibilidade de ter notificações no app para retirar o pedido no balcão.

  • Apenas um concorrente tinha a opção de dividir a conta entre os clientes da mesma mesa.

  • A maioria não tinha uma boa interface de usuário.

”Não gosto de cardápios digitais por QR Code que tenho que acessar no meu celular, são confusos e dependem da estabilidade da minha internet no local.”

”Acho um pouco trabalhoso para saber o que cada pessoa pediu quando vamos pagar a conta.”

"Para ter controle do que estou consumindo, anoto todos os meus pedidos no celular para conferir quando pedirmos a conta."

"Gosto de ver fotos grandes e descrições da comida no cardápio."

"Vou a restaurantes diariamente durante meu horário de almoço no trabalho, então não gosto de perder tempo fazendo pedidos."

"Eu sempre procuro olhar para as promoções em restaurantes para economizar dinheiro."

As entrevistas foram focadas em entender a rotina das pessoas nos restaurantes, a ideia era colher insights sobre suas experiências e necessidades.

User Interview

5 PESSOAS ENTREVISTADAS

Com base nos padrões de comportamento do usuário e nos traços comuns da entrevista do usuário, 2 personas foram criadas para ajudar a concentrar os esforços de de criação.

Personas

Kristin Watson

COM AMIGOS OU FAMÍLIA

Gosta de ir a restaurantes com amigos ou família e fica muito tempo por lá.

Pontos de dor

  • “Normalmente temos dificuldade em saber o que cada pessoa consumiu.”

  • “Temos que verificar e fazer as contas na hora de dividir e pagar a conta.”

Jacob Jones

ROTINA DE TRABALHO

Costuma ir sozinho ou com alguns amigos no horário de almoço do trabalho.

Pontos de dor

  • “Gostaria de escolher meu pedido rapidamente e não perder tempo do meu horário de almoço”.

  • “Como frequentemente tenho que gastar dinheiro em restaurantes, gostaria de ver facilmente as promoções para economizar”.

Utilizamos o Sitemap para ter uma visão geral de todo o app, permitindo entender a complexidade e profundidade do projeto.

Sitemap

A Matriz 2x2 nos ajudou a determinar os recursos essenciais a serem priorizados para nosso primeiro MVP, permitindo-nos concentrar nossos esforços com mais eficiência.

Priorizando

Matriz 2x2

  • Possibilidade de chamar o garçom.

  • Avaliação de experiência do app, restaurante e comida.

  • White label.

  • Ser usado na mesa ou balcão.

  • Destaques e promoções.

  • Página de notícias e anúncios.

  • Notificação para retirar o pedido no balcão.

  • Identificação de quem encomendou cada item.

  • Divisão de contas.

Recursos que foram decididos aplicar no MVP.

Conjunto de padrões entregues aos desenvolvedores que facilitam a criação do produto, minimizando o erro de inconsistência na página que será desenvolvida.

 

As cores da marca da empresa foram utilizadas como cores padrão do app, mas por se tratar de um produto white label, os restaurantes poderiam trocar as cores primárias e secundárias pelas cores de suas marcas.

Styleguide

Botões

Através desse teste seria possível entender se as telas desenhadas e todas as informações estavam claras para o usuário. alem disso, observar e ouvir como os usuários interagem com o nosso produto, a fim de que se possam ser propostas melhorias para execução dessas tarefas.

Para realizar o teste de usabilidade, criei um protótipo de alta fidelidade usando o Figma.

Usability Testing

REMOTO COM 5 PESSOAS

Cada usuário recebeu duas tarefas, estrategicamente selecionadas para analisar os recursos mais críticos do aplicativo.

Encontrar um item específico no aplicativo e fazer o pedido selecionando quem está fazendo o pedido.

Tarefa 1

  • Observar se o fluxo e componentes estão claros e intuitivos.

  • Verificar se o fluxo do usuário de adicionar e indicar quem está fazendo a solicitação é compreensível.

Metas

Fluxo esperado para ser feito na tarefa 1

Pedir a parcial da conta, selecionar a pessoa que deseja pagar a conta parcial e fazer algumas avaliações ao final.

Tarefa 2

  • Observar se o fluxo e componentes estão claros e intuitivos.

  • Testar se a seleção de quem quer pagar é clara.

Metas

Fluxo esperado para ser feito na tarefa 2

Alterações nos detalhes dos itens do menu e como selecionar quem está fazendo o pedido.

Melhoria 1

Antes

Depois

Dividido em duas partes

Alterações nos pedidos feitos e seleção do usuário que fez o pedido.

Melhoria 2

Antes

Depois

Alterações na página de pagamento.

Melhoria 3

Antes

Depois

Alterações na página de avaliação da experiência.

Melhoria 4

Antes

Depois

Melhorias

Ao realizar o teste, obtivemos informações valiosas sobre o comportamento e as preferências do usuário, que nos guiaram para refinar e aprimorar a experiência do usuário.

Criei um wireframe para definir o posicionamento e a estrutura do conteúdo de cada página, permitindo que a equipe tivesse uma visão geral de como ficaria o design final.

Wireframe

Design e recursos

Enquanto o tablet estiver em modo espera, ele mostrará algumas informações e anúncios selecionados pelo restaurante.

Tela de espera

Home e lista de produtos

Esta é a primeira tela que o cliente vê, aqui eles são apresentados ao aplicativo pela primeira vez, então criamos um layout claro com as peças essenciais de informação de que eles poderiam precisar.

Detalhes do item

Aqui o usuário pode ver detalhes do item selecionado, opções de item e extras.

Quem está pedindo

Função projetada para identificar quem fez cada pedido e ajudar quando eles querem dividir e pagar a conta total ou parcial.

Permitir a personalização de cores de diferentes especificações de marcas e a possibilidade de alternar funções conforme as necessidades dos restaurantes. Ao mesmo tempo, certifique-se de ter consistência, alta usabilidade e conformidade com os padrões mínimos para a aprovação na Google Play Store.

White label system

Notificações

Notificações enviada para o aplicativo, como uma notificação automática de que o pedido está pronto para retirada no balcão ou qualquer outra mensagem enviada manualmente pelo restaurante.

Mais projetos

Ajudando pequenos e médios estabelecimentos comerciais locais a entregar seus produtos.

GOWDOCK

Em retrospecto

Trabalhar com a Make It Easy neste projeto foi uma grande oportunidade de aplicar muitos dos conhecimentos teóricos que eu tinha como Product Designer. Pude liderar o design de ponta a ponta de uma plataforma inteira em um ambiente de ritmo acelerado, sempre em colaboração com PM e desenvolvedores front-end e back-end.

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